sábado, 25 de septiembre de 2010

Practica Nº 8 guias de movimiento

1º Paso crear un nuevo documento en flash
2º Paso dibujamos una mosca en el documento y bamos hacer que buele mediante una guia donde ba a dirigirse nuestra mosca

3º Paso con la herramienta de lapiz creamos el camino de nuestra mosca y bamos a modifacarlo por que por hay es donde ba a dirigirse nuestra mosca y combertimos a nuestra mosca a simbolo

4º Paso el camino de nuestra mos ca es en una nueva capa despues en la casilla numero 60 insertar un fotograma guia pero para que funcione arrastramos la capa numero 2 abajo de la capa numero 1despues la ocultamos y lis to que do lista nuestra practica


Practica Nº 7 Animacion con capas

1º Para esta practica bamos a realisar una animacion mediante capas primero crear un nuevo documento en flash
2º Paso en esta ocasion escoji la animacion de un muñeco muy popular llamado pacman primero tenemos que dibujar en una capa el ecsenario de nuestro pacman como se aprecia en la siguiente figura

3º Paso en esta ocacion utilisamos la herramienta de linea para trasarlo despues con la herramienta de ovalo lo ocupe para realizar las bolitas que come nuestra animacion pero esas bolitas tienen que estar en otra capa y tambien para que realicemos circulos perfectos tenemos que oprimir alt y con nuesro mouse dibujarlo en nuestro escenario de flash  

4º Paso dibujar a nuestro pacman ensima del escenario que abiamos dibujado para que el suiga el transcurso en donde esta coloriado de negro y despues alas bolitas modificarlas para que ballan desapareciendo y se bea que se lo esta comiendo de esa manera concluimos nuestra practica


Practica Nº 6 Es la continuacion de nuestra practica de una interpolacion de movimiento

1º Paso abrir nuestra practica que abiamos guardado como una interpolacion de mivimiento
2º Paso en la casilla umero 20 crear un fotograma clave y de igual manera dar en la obcion de interpolacion de movimiento

3º Paso de la misma manera en la casilla numero 30 insertar un fotograma clave y mover nuestra figura a otro lugar de nuestro escenario de flash y oprimir la obsion de interpolacion de movimiento y asi sucesivamente las beses que quieran
4º Paso de manera obsional podemos modificarlo en la barra de propiedades y despues le cambiamos el color a alfa que es el alfa es la nitides o la transparensia de nuestra figura y cambia la tranparensia de nuestra pelota

5º Paso en el fotograma 20tambien indacamos un cambio pero en eso fotograma modificamos el brillo pero para este caso disminuimos todo el brillo de nuestra figura
6º Paso en el fotograma 10 tambien bamos a indicar otro cambio en la barra de propiedades seleccionamos donde dise color le ponemos en avansado y en configuracion se le puede modificar el color de nuestra pelota

7º Paso nos pocisionamos en la casilla numero 1 y para que nuestra figura se repodusca sola precionamos control y enter al mismo tiempo y se abre otra ventana y se reproduce sola y esta lista nuestra figura.





Practica Nº 5 Interpolacion de Movimiento

En esta practica aprenderemos a utilizar la interpolacion del movimiento en una creacion que agamos en flash

1º Paso crear un circulo en nuestro escenario de flash y cambiarle el color a degradado radial del color que nosotros deseemos.
2º Paso insertar un fotograma clave un la casilla numero 10 eso indica un cabio de movimiento en nuestra figura o animacion como se aprecia en la siguiente imagen

3º Paso lo que tratamos de ver en nuestra figura es el movimiento de un lugar a otro para eso basta con dar un clip derecho entre el fotograma clave que abiamos insertado antes y te aparece una obsion que dice crear una interpolacion de movimiento despues se va a ver el movimiento cuadro a cuadro de nuestra pelota.

4º Paso podemos insertar los fotogramas clave que deseemos pero siempre y cuando seleccionemos la obsion de crear una interpolacion de movimiento despues oprimir la tecla enter y se abansa nuestra figura
5º Paso guardamos nuestra figura y esta lista eso fue crear una interpolacion de movimiento


viernes, 10 de septiembre de 2010

Barra de Herramientas de flash

La Barra de Herramientas contiene todas los elementos necesarios para crear una animacion que acontinuacion se aprecian.
La herramienta de fleca o tambien de seleccion se usa para selccionar un objeto y podemos modificarlo acercando el puntero en la orilla de la figura

Herramienta de linea te permite realisar una linea recta du manera rapida y para poder modifaicar esta linea basta con que situes el cursor en un extremo de la linea

Herramienta de texto esta herramienta sirve para pedor escribir un texto en cualquier lugar que deseemos en nuestro escenario de flash
Herramienta de ovalo sirve para poder crear circulos perfectos presionardo alt y con nuestro mouse presionar deonde queremos situado esl circulo pero si es un ovalo bastaria con dibujarlo directamente sin oprimir nada

Herramienta de rectangulo te permite crear un rectangulo de manera rapida situada en cualquier lugar donde lo desees

Herramienta de lapiz te sirve para trazar lineas a nuestro gusto podindole modificar el color a la linea cre creemos

Herramienta de brocha esta herramienta es igual ala del lapiz pero la diferencia que laa brocha crea trazos mas gruesos

Herramienta de cubo de pintura te permite rellenar la figura que ayas echo en este programa

Herramienta de borrador te permite borra un trazo que no te guste o un trazo mal al igual de borrar toda la figura

Herramienta lazo es similar a la herramienta de seleccion pedes seleccionar cualquier cosa sin importar la forma que sea

Herramienta de barita magica
te permite seleccionar segun su forma y/o color de los objetos y en el tercer dubujo te aparece esta imagen
que siginica que permite hacer seleccion en poligonos

martes, 7 de septiembre de 2010

Practica Nº 4

En esta practica bamos a dibujar una calabaza de halloween

1º Paso abrir flash
2º Paso crear un nuevo documento de flash
3º Paso seleccionar la herramienta de circulo despues ajustar el grasor de nuestro ovalo
4º Paso modificar nuestro ovalo para que pareca una calabaza pero si apretamos alt y modificamos nuestra figura solo se modifica en eso parte sin afectar a las demas

5º Paso despues con la herramienta de linea hacer unos trasos para que paresca mas a una calabaza

6º Paso curbear esos trasos y mas o menos parece  una calabaza

7º Paso despues seleccionar la herramienta de relleno y seleccionamos la de color naranja

8º Paso despues combertir el cuerpo de nuestra calabaza a un simbolo

9º Paso despues dibujar nuestra boca como ustedes gusten pero en este caso se dibujo asi y convertirlo a un simbolo
10º Paso despues dibujar los ojos y ya quedo lista nuestra animacion

Practica N º3

Esta practica consiste en crear una pelota simulando que rebota en nuestra pantalla
1º Paso abrir el programa de flash
2º Paso darle la opcion de crear un nuevo documento en flash
3º Paso seleccionar la opcion de circulo para crear nuestra pelota 
                        
4º Paso cambiarle el color de nuestra pelota con la herramienta de mazclador de color para darle el rrelleno a nuestra pelota como se observa en la siguiente imagen

5º Paso despues insertar un fotograma clave a nuestra pelota

                      
6º Paso arrastra nuestra pelota a otra direccion y de nuevo insertar un fotograma clave


  
Despues arrastrar nuestra figura hacia otro lado volver a insertar un fotograma clave y haci sucesivamente ya que ayan acabado de insertar loas fotograma claves oprimen enter y empesara su pelota a revotary eso fue nuestra tecera practica